Sunardi dkk. (2022) melakukan penelitian dengan mengimplementasikan augmented reality (AR) dalam pembelajaran berbasis video konferensi selama pandemi COVID-19 di perguruan tinggi. Mereka melakukan survei terhadap 170 mahasiswa dari berbagai jurusan dan wilayah. Mereka menemukan bahwa ekspektasi kinerja, motivasi hedonis, dan kebiasaan merupakan faktor paling signifikan yang mempengaruhi penerimaan AR dalam pembelajaran berbasis video konferensi. Hasil yang didapatkan menunjukkan bahwa teknologi AR dapat memberikan manfaat dalam konferensi video untuk memotivasi dan menginspirasi mahasiswa. Temuan ini dapat membantu manajemen universitas dalam menerapkan teknologi metaverse dalam pendidikan.

Penggunaan augmented reality (AR) untuk pendidikan tinggi memiliki beberapa manfaat, diantaranya:

  1. AR dapat memotivasi dan menginspirasi siswa, sehingga meningkatkan proses pembelajaran.
  2. AR membantu mahasiswa berkinerja lebih baik dalam studi mereka, yang berdampak pada nilai yang lebih baik dan pengalaman belajar yang lebih positif.
  3. Penggunaan AR dapat memberikan kepuasan dan kesenangan bagi mahasiswa, sehingga meningkatkan keterlibatan dan motivasi mereka dalam belajar.
  4. AR dapat membantu membentuk kebiasaan belajar di kalangan mahasiswa dan meningkatkan penggunaan dan keakraban mereka dengan teknologi.
  5. Faktor sosial dan kondisi lingkungan juga berperan dalam meningkatkan keterlibatan dan motivasi mahasiswa untuk belajar melalui AR.

Dengan demikian, secara keseluruhan, AR dapat menjadi alat yang berharga dalam konferensi video untuk pendidikan tinggi karena membantu mahasiswa terlibat dengan materi, berkinerja lebih baik, dan menikmati proses pembelajaran. Selain kebermanfaatan, penggunaan AR memiliki beberapa tantangan yang harus dihadapi, diantaranya:

  1. Tantangan teknis dapat muncul karena tidak semua mahasiswa memiliki akses terhadap perangkat keras atau perangkat lunak yang diperlukan, sehingga menyebabkan kesenjangan dalam partisipasi. Mahasiswa dan pendidik juga membutuhkan waktu untuk mempelajari penggunaan AR secara efektif, jadi dapat memperlambat proses pembelajaran.
  2. Gangguan juga mungkin terjadi karena sifat imersif AR yang dapat mengalihkan perhatian mahasiswa dari konten pendidikan yang disajikan.
  3. Selain itu, biaya yang tinggi untuk menerapkan teknologi AR dapat menjadi hambatan bagi universitas, yang perlu melakukan investasi yang signifikan dalam infrastruktur dan pelatihan.
  4. Terakhir, keterjangkauan AR juga menjadi isu, terutama bagi mahasiswa dengan disabilitas atau keterbatasan yang mempengaruhi kemampuan mereka untuk berinteraksi dengan teknologi ini secara efektif.

Meskipun AR memiliki manfaat yang besar dalam meningkatkan pengalaman belajar, penting untuk mempertimbangkan tantangan yang ada dalam mengintegrasikan AR untuk pendidikan tinggi.

Acceptance of augmented reality in video conference based learning during COVID-19 pandemic in higher education

Sunardi Sunardi, Arief Ramadhan, Edi Abdurachman, Agung Trisetyarso, Muhammad Zarlis

Three years after the COVID-19 pandemic emerged, we have adapted to the new normal, especially in the education field. Learning with video conferences has become our daily activity, and learning tools have gotten more prominent attention to gain student engagement, especially in emergency remote teaching (ERT). Since the trends of metaverse campaigns by meta, augmented reality (AR) has increased recognition in education contexts. However, very little research about the acceptance of augmented reality in video conferences, especially among university students. This paper aims to measure acceptance of AR in video conferences to motivate and inspire students to gain benefits and get impactful technology in the learning process. The research gathered data from a survey of 170 university students (from 5 majors in the study program and 17 different demographic areas) using unified theory of acceptance of technology 2 (UTAUT2). The result reveals that variables significantly impact acceptance: performance expectancy, hedonic motivation, and habit. The least significant but still positive effects are effort expectancy, social influence, and facilitating conditions. The study will provide helpful information on AR technology in video conferences and help top-level management in the university that provides online/distance learning in the early diffusion stage for metaverse in education.

Redaksi: I. Busthomi