Gamification di pendidikan tinggi

Cachay-Gutierrez dan Cabanillas-Carbonell (2024) melakukan penelitian tentang video game edukasi untuk meningkatkan proses pembelajaran. Mereka menemukan bahwa video game secara signifikan mempengaruhi motivasi, perolehan, dan penerapan pembelajaran. Penelitian ini melibatkan 65 mahasiswa siklus pertama yang dibagi menjadi dua kelompok. Hasilnya menunjukkan:

  • Motivasi: peningkatan sebesar 12,9%.
  • Pengetahuan yang diperoleh: peningkatan sebesar 46,34%.
  • Kualifikasi yang diperoleh: peningkatan sebesar 12,77%.

Secara keseluruhan, penelitian ini menyimpulkan bahwa video game edukasi memiliki dampak positif pada proses pembelajaran, meningkatkan motivasi dan perolehan pengetahuan.

Gamifikasi juga memiliki manfaat bagi para pendidik. Hal ini dapat membantu pendidik dalam mengajar dengan cara yang lebih menarik. Mereka dapat menggunakan elemen permainan, seperti poin atau level, untuk memberikan feedback kepada mahasiswa dan mendorong mereka untuk mencapai tujuan pembelajaran. Selain itu, gamifikasi juga dapat meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam diskusi kelas dan kolaborasi tim.

Meskipun gamifikasi memiliki banyak manfaat yang terbukti, ada beberapa tantangan dalam mengimplementasikannya dalam konteks pendidikan. Beberapa tantangan meliputi pengembangan konten yang relevan dan menarik, pengukuran keberhasilan gamifikasi secara objektif, dan kekhawatiran tentang ketidakseimbangan antara waktu yang dihabiskan untuk bermain dan waktu yang dihabiskan untuk belajar.

Secara keseluruhan, gamifikasi memiliki potensi besar untuk mengubah pendidikan tinggi dengan meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan hasil belajar mahasiswa. Namun, perlu ada perencanaan dan penelitian yang matang dalam mengimplementasikannya agar tetap efektif dan bermanfaat dalam pengalaman pendidikan.

Referensi:

Cachay-Gutierrez, A., & Cabanillas-Carbonell, M. (2024). Educational video games to improve the learning process. International Journal of Evaluation and Research in Education13(3), 1917–1917. https://doi.org/10.11591/ijere.v13i3.26432

‌Stefany, S. (2024, June 13). Mengapa “gamification” penting untuk diadopsi di pendidikan tinggi? The Conversation. https://theconversation.com/mengapa-gamification-penting-untuk-diadopsi-di-pendidikan-tinggi-231060

Redaksi: I. Busthomi